Simplicity

May 17th, 2010

UBIQUITOUS COMPUTING

Posted by Didit Adipratama in UbiComp

Revolusi computer terus berkembang dengan pesatnya sesuai dengan perkembangan peradaban manusia untuk memenuhi kebutuhannya.  Masih banyak masyarakat awam pada umumnya belum menyadari bahwa kita sudah berada didalam era ketiga revolusi komputer, yaitu ubiquitous computing. Dimana era pertama merupakan era mainframe, yaitu computer  berukuran raksasa dan digunakan bersama-sama oleh banyak orang (one computer-many people). Memasuki era kedua yaitu ditandai dengan tren penggunaan personal computer atau PC (one computer-one person). Selanjutnya pada era ketiga ini seseorang dapat berinteraksi dengan banyak computer (one person-many computer).

UbiComp1

Gambar 1 – Revolusi Komputer

Pada tahun 1988, Mark Weiser, seorang peneliti senior dari Xerox Palo Alto Research Center (PARC) yang merupakan “the father of ubiquitous computing” pada pertama kalinya mempublikasikan definisi istilah ubiquitous computing atau disebut juga ubicomp, yang dalam artikelnya disebutkan sebagai berikut:

“Ubiquitous computing is the method of enhancing computer use by making many computers available throughout the physical environment, but making them effectively invisible to the user.”

Peryataan diatas mendefinisikan ubicomp sebagai metode peningkatan penggunaan computer yang bertujuan untuk dapat digunakan dan meningkatkan efektifitas kerja di lingkungan fisik pemakainya dengan tingkat visibilitas serendah mungkin.

Weiser menjelaskan bahwa ubicomp dapat berwujud sebagai bermacam-macam devices yang memiliki sifat natural. Maksudnya adalah user yang menggunakan ubicomp devices tidak akan merasakan bahwa mereka sedang mengakses computer.

Ide dasar ubicomp muncul pada saat dilakukan sejumlah pengamatan dan penelitian terhadap PC di PARC. PC yang telah menjadi tren bagi masyarakat luas mempunyai manfaat dan pengaruh yang sangat besar. Setelah dilakukan observasi, selain memiliki manfaat yang besar, ternyata PC juga mempunyai dampak negative yaitu membuat penggunanya harus tetap berkonsentrasi pada PC yang mereka gunakan untuk menyelesaikan suatu pekerjaan sehingga dapat menghabiskan sumberdaya dan waktu bagi penggunanya. Jika permasalahan yang dihadapi pengguna semakin rumit maka waktu dan sumberdayapun akan terbuang lebih banyak. Ubicomp juga tidak sama dengan notebook yang masih menggunakan paradigma PC, hanya saja bentuk fisiknya disesuaikan dengan ukurannya masing-masing.

Mengeluarkan pengaruh paradigma PC dari ubicomp bukan hal yang mudah. Permasalahannya bukan terletak pada graphical user interface (GUI) atau salah satu “interface”, melainkan pada penggunaan bentuk fisik propertinya seperti: keyboard, mouse, berat dan sebagainya. Tantangannya adalah bagaimana menciptakan sebuah hubungan yang baik antara orang dan computer, dimana computer yang akan memberikan solusi tanpa harus membuat sibuk  penggunanya, sehingga mereka dapat meneruskan kegiatan kehidupannya.

Aplikasi computing lain yang dapat membantu proses pemahaman konsep dari ubicomp yaitu virtual reality (VR). Konsep dasarnya adalah membuat suatu dunia lain didalam computer. Penggunaan VR membuat proses computing secara praktek menjadi invisible dengan menggunakan sensor-sensor yang digunakan ditubuh manusia, berupa googles, glove, body suit sehingga dapat menerjemahkan gerakan mereka dalam memanipulasi objek virtual. VR memberikan solusi melalui simulasi yang tidak lain adalah sebuah pemetaan koordinat maya bukan dunia nyata. VR mengabaikan aspek dari dunia nyata dan berfokus pada usaha mensimulasikan dunia nyata kedalam computer untuk menyelesaikan suatu permasalahan. Unsur dasar inilah yang membuat ubicomp berbeda dengan VR, yang berusaha memanipulasi keadaan dan objek di dunia nyata untuk memberikan solusi untuk suatu permasalahan yang nyata. Seperti dapat dilihat pada gambar dibawah, ubicomp memaksakan computer untuk dapat hidup dan berinteraksi di dunia nyata.

UbiComp2Gambar 2 – Virtual Reality vs Ubicomp

Pendekatan yang dilakukan Weiser adalah berusaha menempatkan definisi dan konstruksi dari komputasi untuk digunakan di kehidupan sehari-hari. Inspirasi diambil dari objek sehari-hari yang ditemukan di kantor dan rumah, terutama untuk objek yang dapat menangkap atau memberikan informasi. Weiser memilih untuk membuat interpretasi objek-objek tersebut kedalam bentuk fisik computer baru yang dapat membawa informasi yang konkrit daripada mereproduksinya kedalam dunia virtual computer.

Bentuk fisik atau nyata di dunia ini mempunyai beragam bentuk dan ukuran. Untuk alasan praktis, bentuk fisik ubiquitous computing diklasifikasikan mulai dari tiga ukuran. Pertama, “wall-sized interactive surface” dianalogikan sebagai papan tulis atau whiteboard atau bulletin board. Kedua adalah notepad, bukan sebagai personal computer melainkan dianalogikan sebagai scrap paper atau secarik kertas yang dengan mudah dapat dijangkau dan digunakan untuk berbagai macam keperluan oleh seseorang dalam satu waktu. Ketiga adalah computer kecil atau tiny computer, dianalogikan sebagai individual notes atau post it. Sekali lagi, Weiser tidak melihatnya sebagai Personal Computer (PC), melainkan sebagai bagian yang tersebar menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari dan aktif setiap saat.

Leave a reply

:mrgreen: :neutral: :twisted: :shock: :smile: :???: :cool: :evil: :grin: :oops: :razz: :roll: :wink: :cry: :eek: :lol: :mad: :sad:

  • Monthly

  • Binusian Link

  • Meta

    • Subscribe to RSS feed
    • The latest comments to all posts in RSS
    • Subscribe to Atom feed
    • Powered by WordPress; state-of-the-art semantic personal publishing platform.
    • Firefox - Rediscover the web